Obratnosť je vlastnosť dôležitá pre rogua a warra, pre každého iným spôsobom, pretože rogue je v nej silná a pre warra naopak predstavuje problém. Vzhľadom na to, že pravdepodobnosť zásahu kúzlami závisí z vlastností výlučne od mágie, je obratnosť naopak pre mága celkove postrádateľná a využitie má u neho len na perfektný blocking v súbojoch.
Obratnosť ako jediná vlastnosť totiž ovplyvňuje hneď tri štatistiky:
1. To hit postavy, teda pravdepodobnosť zásahu noseným lukom/kontaktnou zbraňou. V priemere dajú dva body dexterity jeden bod na to hit.
2. Armor class, aj keď len mierne, v priemere dá päť bodov dexterity jeden bod AC. Rogue má tak nahá s dexterity na max (250) až 50 AC, čo zodpovedá slabšiemu plátu, a to hit 175 %.
3. Pravdepodobnosť úpešného zblokovania úderu, ak postava nosí štít.
Z toho vyplýva, že rogue s obratnosťou na max nikdy nemá problémy s blokovaním ani s pravdepodobnosťou zásahu prakticky žiadnou zbraňou, a to aj bez bonusu na to hit na zbrani. Naopak warrior musí neustále svoju obratnosť sledovať na dobrý blocking a na vyšších obtiažnostiach sú pre neho použiteľné VÝLUČNE zbrane pridávajúce pokiaľ možno zásadne na to hit. My sa v našich vzorcoch budeme ďalej zaoberať LEN kontaktnými zbraňami, pod čím sa rozumejú meče, palice, palcáty, sekery etc., teda všetko okrem lukov. Vzorce pre to hit z lukov sú značne odlišné.
To hit
Vzorec je nasledovný:
Celková pravdepodobnosť zásahu kontaktnou zbraňou = 50 + obratnosť postavy/2 + bonus na To hit z nosených predmetov/zbraní + úroveň postavy + bonus daný triedou postavy - brnenie potvorky
Bonus na to hit na predmetoch dávajú predpony rady bronze, iron, steel, silver, gold, platinum, mithril, meteoric, weird, strange (vždy od najslabších k najsilnejším) a rady sharp, fine, warrior´s, soldier´s, lord´s, knight´s, master´s, champion´s, king´s, ktoré navyše pridávajú aj na spôsobovanú škodu. Iné zbrane sú pre warriora na vyšších obtiažnostiach nepoužiteľné, pokiaľ ich neskombinuje s inou výbavou pridávajúcou viac alebo menej zásadne na to hit. Obľúbená je v tejto súvislosti predpona gold, čo je najvyššia z prvej rady, ktorá sa môže vyskytovať ešte aj na šperkoch (vyššie už len na zbraniach, predpony rady sharp...king´s všetky len na zbraniach), prípony stars/heavens/zodiac, pridávajúce okrem všetkých ostatných vlastností tiež na obratnosť, a prípona perfection, najsilnejšia pridávajúca len na obratnosť. Pokiaľ warrior nechce obetovať nejaké tie iné vlastnosti zo šperkov v prospech +to hit/+dexterity, sú pre neho na hell difficulty prakticky použiteľné len zbrane typov meteoric, weird, strange, champion´s a king´s, inak sa jednoducho nebude triafať. Poznámka: predpony weird, strange a champion´s sú k dostaniu výlučne u Wirta !
Poznámka Viditeľná časť tohto vzorca, t.j. zobrazená v okienku to hit postavy, je tak tvorená koeficientom 50 + obratnosťou/2 (nahá postava) + bonusom na to hit z nosených predmetov/zbraní (postava v plnej poľnej). Nahý warr s obratosťou na max (60) má viditeľné to hit 80 % (50 + 60/2), nahá rogue (250) 175 % a nahý mág (85) 90 % a táto viditeľná hodnota sa ďalej zvyšuje s nosenými predmetmi pridávajúcimi na obratnosť a/alebo to hit.
Warrior ako trieda má ďalej skrytý bonus na to hit +20 % z kontaktných zbraní, ktorý sa nezobrazuje v okienku to hit postavy (ostatné triedy ho nemajú). Prakticky to znamená, že na rovnakú potvoru potrebuje rogue alebo sorcerer pri boji s kontaktnou zbraňou o 20 (zobrazených) bodov to hit viac.
Brnenie najsilnejších potvoriek na hell difficulty je 155-165.
Zo vzorca vyplýva, že podobne ako pri Armor Class sa aj pravdepodobnosť zásahu pohybuje v "efektívnej oblasti" s presahom do "overkillu" na jednej strane a do absolútnej nedostatočnosti na strane druhej:
1. Postava má takú nízku celkovú pravdepodobnosť, že potvorku neseká vôbec. Vtedy sa percento zásahov upraví na 5 %. Postava má teda vždy aspoň 5 %-nú pravdepodobnosť zásahu.
2. Postava má celkovú pravdepodobnosť zásahu v rozmedzí 5-95 %. Percento úspešných zásahov zodpovedá aktuálnej hodnote.
3. Postava má pravdepodobnosť zásahu 95 % alebo viac. Potvorku v takom prípade minie vždy v 5 % prípadov, t.j. vždy, aj s najlepšími zbraňami, je tu 5-percentná pravdepodobnosť neúspešného seku.
Príklad 1: warrior lvl 40, proti blood knightovi na hell difficulty (ktorý má AC 165), s Messerschmidt´s Reaverom, +2 % to hit (lebo +5 to all stats) a ďalších +20 % to hit mu pridáva pár dobrých šperkov, všetky stats samozrejme na maxime: 50 + 60/2 + 22 + 40 + 20 - 165 = 162 - 165 = -3. Hodnota sa upraví na 5 %, čo prakticky znamená, že warior si napriek úžasnej škode s Messerschmidtom ani neškrtne, pretože ten nemá prakticky žiadny bonus na to hit, takže je mu úplne na ……. Blood Knight rozseká warra na drobné krvavé kúštičky.
Príklad 2: Ten istý warrior s inak tou istou výbavou, ale má weird blade, +90 % to hit. 50 + 60/2 + 90 +20 + 40 +20 - 165 = 85. Warrior je blízko maximálne možnej úspešnosti úderov a s nejakým tým štítom na zblokovanie občasného protiúderu sa Knighta pomerne v pohode zbaví na pár sekov.
Najvyššie užitočné hodnoty zobrazeného to hit, t.j. na úrovni 95 % úspešných zásahov, pre warra proti Blood Knightom na hell difficulty, najsilnejším potvorám v hre (odvodené zo vzorca):
| Úroveň postavy | Najvyššie užitočné to hit s kontaktnou zbraňou (zobrazené v okienku postavy)
| |
|---|
Rogue a mág nech si k uvedeným hodnotám samozrejme pripočítajú 20.
Skúsený warrior pozná, kedy sa s daným mečom ešte dobre triafa a kedy to už začína jednoducho byť tragicky nedostatočné. Nie je ABSOLÚTNE nevyhnutné dosiahnuť uvedené hodnoty, ale zato dobré triafať sa vždy aspoň s dvomi z troch úderov, inak skončíte ako nešťastný warrior z nášho prvého príkladu.
Poznámka Warrior má ďalej okrem ďalších menej podstatných bojových bonusov oproti ostatným triedam (rýchlejšie blokovanie a zotavenie sa z úderu) zabudovanú pravdepodobnosť tzv. kritického úderu s kontaktnou zbraňou, ktorým spôsobí dvojnásobnú škodu oproti uvedenej v okienku. Pravdepodobnosť kritického úderu sa rovná úrovni postavy.
Vzorec to hit medzi hráčmi je rovnaký, akurát v poslednom kroku treba odčítať AC brániaceho hráča.
Útok šípom má trochu komplikovanejší vzorec, avšak vzhľadom na, to že rogue s dexterity na max a s aspoň priemernou výbavou a navyše skrytým bonusom na to hit 20 % šípom, podobne ako u warriora s kontaktnou zbraňou, sa dobre triafa s ľubovoľným lukom, je pre účely tohto článku zbytočný. Žiada sa len poznamenať, že pravdepodobnosť to hit šípu klesá na rozdiel od kúziel so vzdialenosťou.
Blokovanie
Na zblokovanie úderu kontaktnou zbraňou, šípu alebo nie plošného kúzla, voči ktorému postava nie je odolná (len vtedy sa ho bude snažiť zblokovať) musia byť splnené nasledujúce podmienky:
- Blokovanie nastupuje v okamihu, keď útok prerazí AC postavy v dôsledku nízkeho AC postavy alebo autohitu potvorky, alebo ide o útok nie plošným kúzlom, ktorému postava neodoláva (AC je proti kúzlam irelevantné)
- Postava musí v okamihu úderu stáť na mieste a byť samozrejme vybavená štítom
- Môže práve útočiť zbraňou, ale nesmie kúzliť
- Nesmie ísť o úder v okamihu, keď postava ešte blokuje úder predchádzajúci. V takom prípade bude zranená.
Pravdepodobnosť úspešného zblokovania útoku potvorky je nasledovná:
Obratnosť postavy + 2 x úroveň postavy - 2 x interná úroveň potvorky
Na perfektné zblokovanie úderov najsilnejšej zblízka útočiacej potvory, Blood Knighta na hell difficulty s internou úrovňou 60, tak treba po reiterácii vzorca tieto hodnoty obratnosti:
| Úroveň postavy | Najvyššia potrebná obratnosť na 100 % blokovanie
| |
|---|
Ako vidno, ďalší dôvod, prečo by si to warriori-tridsiatnici mali dvakrát rozmyslieť s Hell difficulty. Uvedené požadované hodnoty pre tridsiatnikov sú totiž prakticky nedosiahnuteľné, ani so sadou pefektných zodiakov (há-há) a s Gotterdamerungom sa nedostanete vyššie než na 140 dexterity, na požadované hodnoty je potrebných viacero predmetov of perfection. Naopak po štyridsiatke už požiadavky klesajú na reálne splniteľné bez drastických zmien navlečenej výbavy. Dá sa povedať, že s okolo 110-120 dexterity sa pri rozumnom AC po lvl 40 dá žiť aj v Hell/Hell.
Hoci tento článok nie je zameraný na duely a rozbory útoku a obrany medzi hráčmi, predsa ešte pravdepodobnosť úspešného zblokovania útoku hráča:
Obratnosť brániacej sa postavy + 2 x úroveň brániacej sa postavy - 2 x úroveň útočiacej postavy
Teda vzorec je rovnaký ako proti potvorám, s tým, že v tomto prípade, keďže rozdiely v leveli hráčov nebývajú až tak priepastné, možno relatívne ľahko dosiahnuť 100 % blokovanie. Príklad: ak na seba útočia dve postavy v 40. leveli (alebo postavy na ľubovoľnej rovnakej úrovni), stačí na úspešné zblokovanie: 100 dexterity.
Takže suma sumárum: Perfektný "vojak"
- blokuje 100 % úderov potvoriek
- má 95 % úspešnosť zásahu
- omračuje protivníka každým úderom
- dokáže udržať protivníka omráčeného až do ďalšieho úspešného úderu (stunlock)
- má AC na úrovni autohitu
- má (proti útočníkom s magickými projektilmi) odolnosť proti príslušnému druhu kúzla na max