Garrett je späť. A jeho špinavé, obrovské kamenné mesto s ním, svet, v ktorom sa neustále otvorene i pod povrchom bojuje o moc, vplyv a prerozdelenie kompetencií i osobného majetku, pričom voči poslednému má náš zlodej značne flexibilný vzťah. A aby zvládal platiť výdaje, na ktoré si iní zarábajú veľkou zlodejinou či (tí babráckejší) poctivou prácou, vydáva sa za svojimi malými, ale fajnovými zlodejskými kúskami do mestských uličiek, priechodov, palácov a občas neplánovane i kanálov.
Za rok a niečo od skončenia prvej časti Thiefa sa v meste (alebo, ako to v angličtine znie šarmantnejšie, The City) hodne zmenilo. Na miesto rádových fanatikov Hammeritov sa derie nová náboženská skupina vedená svojím diabolským a šialeným vodcom (čo však nie je na prvý pohľad tak zrejmé a preto nemá nikto ani tušenia o jeho zlovoľných plánoch) a v meste prebieha niečo ako minireformácia. Počty hammeritov tak rednú a ich členovia húfne prechádzajú do rádu mechanistov, disponujúcich pokročilejšou technológiou (nápady v niektorých misiách mi v tomto ohľade pravdupovediac vyrazili dych) a budujúcich nielen nové manufaktúry a dokonca továrne meniace tvár mesta, ale i nové pradivá mocenských vzťahov a páčok.
Je pomerne obtiažne popísať, v čom sa druhý Thief líši od originálu a o čo sa zmenila jeho celková poloha. Zmeny sa totiž dotýkajú viacerých rovín. V tej najevidentnejšej, hernej, sa žiadna veľká revolúcia nekoná. Graficky i ovládaním je Thief 2 v samotných misiách i riešením interfejsov a obrazoviek prakticky totožný s pôvodnou hrou. Čo pôsobilo v čase vydania prvého Thiefa bombasticky, už dnes začína vyzerať mierne zastarane, hoci nezmenený engine hry stále exceluje v hre svetla a tieňov a v podaní reálnych zdrojov svetla a grafika je celkove dobrá. Ono už pôvodný Thief totiž svojho času graficky o poznanie zaostával za akciami typu Half Life a Quake 3 a vzhľadom na minimálne zmeny sa tento rozdiel v dvojke oproti súčasným hrám (Max Payne...) ešte viac prehĺbil. O čosi sa zlepšila farebná hĺbka na 16 bitov, vďaka čomu sú scenérie celkove farebne jemnejšie a pôsobia prirodzenejšie, na druhej strane to však znamená zvýšenie hardwarových nárokov na PII. Podobne sa zlepšilo podanie vegetácie, kry a stromy už majú vetvy a lístie (opäť viď hardware) a pôsobia realisticky a bombasticky, a pochváliť treba aj niektoré nádherné efekty obláčikov pár z potrubí v budovách a hmly + mrholivého dažďa v exteriéroch a aj také drobnosti ako pomaly sa pohybujúcu, teda už nie statickú oblačnosť a nádherný mesiac (v rôznych fázach). Čo sa týka postáv, niektoré (hlavne nové) sú graficky výrazne lepšie a realistickejšie ako v prvej časti, napriek tomu väčšinou stále zostávajú z nepochopiteľných dôvodov rovnako hranaté (=príliš málo vektorov). Podobne zostali rovnaké i zahajujúce a záverečné obrazovky misií a grafická prezentácia väčšiny predmetov v hre. Problémy sú občas s kvalitou textúr a nadväzovaním jednotlivých vektorov, ktoré mi v niektorých misiách prišlo vyložene odfláknuté (prekrývajúce sa alebo nekvalitne prepojené plochy, predmety a nábytok zreteľne "visiace" vo vzduchu atď.), chyby o to nepríjemnejšie, že fakt nemuseli byť, a s častým "zamŕzaním" NPCs a ich zasekávaním sa na tých najroztodivnejších miestach. Zmeny sú viac-menej na úrovni datadisku a týkajú sa novej výbavy - pár nových druhov lektvarov a mín, k šípom pribudli šípy vínnej révy funkciou porovnateľné s lanovými, a úplnými novinkami sú Garrettovo mechanické oko, ktoré dostal od v prvom dieli ako náhradu za to, o ktoré prišiel, a prakticky znamená schopnosť zoomovať, a Scouting Orb, zaujímavá to vecička, ktorá umožňuje prieskum situácie za rohmi. Na PIV s 256 MB RAM a 64 MB grafikou bežala hra naprosto hladúčko aj v najvyššom rozlíšení a takisto neboli absolútne žiadne problémy ani s inštaláciou.
Zato sa podstatne zmenil celkový duch hry. Tvorcovia dali zrejme na kritiku prvej časti týkajúcu sa faktu, že v rozpore s deklarovanou filozofiou Thiefa - prešmyknúť sa a ubziknúť - a pravdupovediac i enginom, ktorý nie je stavaný na priamy boj, nútili hráča na mnohých miestach v prvom dieli bojovať s húfmi nemŕtvych i mnohých značne nepríjemných potvor, ktoré sa pritom mnohým nepáčili (podľa môjho názoru boli niektoré nepodarené, ale iné efektné a hru obohatili, avšak v niektorých - hlavne záverečných - misiách prvej časti ich bolo neúmerne veľa). V každom prípade dvojka sa prakticky celá odohráva v palácoch, uliciach a na strechách mesta a vašimi oponentmi sú skoro výlučne len ľudskí protivníci. Na jednej strane to podčiarkuje celkové zameranie hry, na druhej sa mi však zdalo, že misie často upadajú do únavného a stereotypného plíženia sa interiérmi, obuškovania a zhasovania faklí. Pozitívom z tohto hľadiska je, že bola výrazne zlepšená umelá inteligencia protivníkov, takže z prostého plíženia sa je výrazne tvrdšia disciplína ako v prvom dieli. Stráže už reagujú na zhasovanie faklí a plynových lámp (ak im ich zhasnete pred nosom, môžete si rovno objednať rakvu, a komentujú dokonca aj keď prejdú okolo zhasnutej fakle, ktorá predtým svietila), zvuky otvárania a zatvárania dverí a odomykania si šperhákmi a všeobecne citlivejší sú aj na zvuky celkove, stačí jedno silnejšie klopnutie, aby sa "prepli" do prieskumného módu. Okrem toho v niektorých misiách nesmiete nielen, ako je na pokročilejších obtiažnostiach zvykom, nikoho zabiť, ale nesmú dokonca ani nijako zaregistrovať vašu prítomnosť, čo znamená, že vás nielen nesmú objaviť, ale nemôžete ich dokonca ani obuškovať. Výnimkou z tohto obrazu hry je len pár levelov, menovite návšteva u starej známej z prvého dielu v začarovanom lesíku u pohanov a hlavne dobrodružstvo na pirátskom ostrove. Zombíci a prízraky sa v druhom dieli vyskytujú len veľmi sporadicky a zriedkavo, viac-menej ako "prekvápka" na pošteklenie nervov, zato na tých správnych miestach ( :-) ). Tricksterove potvory boli efektívne nahradené "deťmi" mechanistov, čo nie je nič iné a menšie ako roboty (!!!), vyskytujúce sa prevažnú väčšinu hry v dvoch variantách: ako menší a úplne neškodný upratovací "bonzáčik", ktorý reaguje len na zvuky a zapína videnie len keď spozornie, a ako gargantuovský, nepodceniteľný a smrtiaci strážny robot. Všetky roboty sa však našťastie dajú veľmi jednoducho zneškodniť. No a dostávame sa k úplným novinkám, ktorými sú začlenenie nového typu bezpečnostných kamier (!) a pascí. Prvé snímajú svoje okolie v polkruhovom pohybe a je ich nutné buď vypnúť alebo si veľmi precízne načasovať presuny (našťastie nespustia alarm okamžite pri prvom náznaku pohybu). Pasce, ako ich nazývam z nedostatku lepšieho označenia, alebo tiež "Metal Heads", sa spúšťajú buď poplachom, ktorý vyhlási kamera, alebo mechanickým impulzom, a strieľajú po vás šípy alebo vrhajú značne smrtiace bombičky. Celkove mám z grafického riešenia technických vynálezov mechanistov v hre skôr dobrý pocit (iná vec je, že roboty sú svojou technickou úrovňou trochu iná liga ako povedzme plynové osvetlenie, ale to je na diskusiu), majú jasnú koncepciu. Antropomorfizované tváre robotov s jediným svietiacim okom kamery i strážnych mechanizmov akoby vychádzajúce zo vzorov antického sochárstva a ich barokne ozdobné kryty majú zaujímavú anachronickú chuť riešenia podobných mechanizmov, aké by preferovali povedzme osvietenci. Druhá vec je, že roboty na niektorých miestach v hre nie dosť dobre zapadajú do sveta Thiefa a občas vyložene kazia atmosféru lokácií, cítiť pachuť samoúčelnosti typu "len aby bolo proti komu hrať". Ďalším novým prvkom sú "sluhovia", v podstate umelo preparovaní ľudia poznateľní podľa kovových masiek a hrajúci dôležitú úlohu v diabolskom pláne zloducha (a nejdú obuškovať :-P ), zaujímaví vizuálne i zvukmi, ktoré vydávajú (zvuky v hre sú vo všeobecnosti v tradícii prvého dielu vynikajúce). No a ako úplného prekvápka sa dočkáte … homunkula ! (nepoviem kde, ale je úchvatný).
Pozoruhodné na druhej časti je výraznejšie začlenenie žien do herného sveta, dávajúce popri mnohých ďalších náznakoch tušiť, kto prevažoval v tíme tvorcov. Emancipácia vo svete Thiefa zjavne prebehla nejakých tristo rokov pred egalitariánmi. Ženy sa vyskytujú ako členky rádu mechanistov (a aj to charakterizuje pokrokovosť nového rádu v porovnaní s hammeritmi, teda akoby sa zlieval úmyselný herný prvok a projekcie autorov) i medzi policajtmi (dokonca jedna, poručík - poručíčka ? - Mosley priamo hrá dôležitú úlohu v jednej misii) a dokonca sa nájdu i ženskí zombíci. Ale nielen to, dôraz na ľúbostnú korešpondenciu v mnohých misiách (priamo s ňou súvisí jedna úloha v Casing) i samotný motív záchrany v prvej misii - stavím sa že mužov by niečo také len tak nenapadlo. A napokon celkový evidentný odpor voči zabíjaniu ľudí v prvom i druhom Thiefovi - no povedzte, nebolo by lepšie, keby počítačové hry viac robili ženy (a to myslím vážne) ? Ale to už je o inom a na inú úvahu.
Príbeh v dvojke je o poznanie priamočiarejší ako v prvom dieli, čo na jednej strane znamená, že umožňuje množstvo čiste technických zvratov (a tým pádom viac misií), na druhej je celkove predvídateľnejší a čo je najdôležitejšie, postráda tajomstvo prvého dielu, kde ste pravdu odkrývali len pomaly a nikdy ste sa nedozvedeli tak úplne všetko. V dvojke je situácia v zásade jasná v okamihu, keď zloduch svojím mazľavým hlasom ukážkovo demonštruje svoj plán aj s príslušným komentárom. No a ekvivalent satana je rozhodne dôstojnejším protivníkom než šialený vedec (007, The Jaws, Goldfinger a spol. nechávajú pozdravovať). Podobne hammeriti ako celok pôsobili tajomnejšie a mystickejšie ako až príliš reálni a materiálni mechanisti.
S tým súvisí kvalita misií v dvojke, ktoré sú väčšinou dobre štruktúrované a rozvrhnuté, ale až na výnimky postrádajú prvok nejakého tajomna a mystična, ktorý som osobne na jednotke miloval. Misiám ako Receiving (dobrodružstvo v obrovskom prekladisku s prístavom), Life of the Party (po mestských strechách do pevnosti mechanistov a späť) či Framed (infiltrácia mestskej policajnej stanice) nemožno po technickej stránke nič vyčítať a nedajú sa označiť inak ako výborné. Osobne sa mi najviac páčili misie, v ktorých sa pohybujete po mestských uliciach (Curier a Ambush) a samozrejme geniálna Precious Cargo odohrávajúca sa na skalnatom ostrove s majákom, kde si mechanisti vybudovali svoju základňu po pirátoch - Cptn. Nemo meets Cptn. Silver. Len ten pirátsky poklad sa dá nájsť až príliš ľahko ( :-( ). Interaktivita v mnohých misiách je fantastická a dovedená v rámci možností daných enginom do absolútnej dokonalosti - do skladiska si prichádzajú vybavovať obchody návštevy jednotlivých nájomníkov, sledujete tajnostkárske ťahy kuriéra s poštou, prípadne pohyb vysokého hodnostára mechanistov sprevádzaného osobnou strážou po mape a lámete si hlavu, ako ho dostať (živého), a úplnou lahôdkou je v misii, v ktorej lozíte po strechách, vrelá výmena shakesperiánskych urážok medzi dvojicami stráží z protiľahlých balkónov s dramatickým koncom typickým pre tupohlavcov (a hneď máte menej práce :-P ). Mnohé veci a geniálne misie v dvojke by človek uvítal už v jednotke. Naopak v niektorých hlavne pokročilých leveloch je viac než len trochu cítiť chvat, s ktorým bola dvojka uvádzaná na trh (len poldruha roka po prvej časti), čo sa prejavilo na množstve bugov v interaktivite i grafike (viď vyššie), celkovej strohosti niektorých lokalít, evidentnej nedopracovanosti niektorých vizuálnych prvkov a v neposlednej miere v tom, že niektoré misie zdieľajú rovnaké prostredie a jedna dokonca komplet dizajn jednej časti z prvého dielu (jasné šetrenie práce a času).
Celkove možno povedať, že Thief II je kvalitná hra, ktorá v máločom zaostáva za prvým dielom a graficky a v očakávateľnom dovedení modelu hry do absolútnej dokonalosti ho prevyšuje, avšak postrádajúca to najdôležitejšie: atmosféru prvej časti (ani raz som bohužiaľ nezažil podobný pocit opojenia a zadosťučinenia, ako keď som v prvom dieli stál pred Horn of Quintus a počúval jeho nepozemský spev, či keď som v misii s katedrálou konečne objavil cestu k Serpentyle Torc, alebo keď som sa rozhliadal v ruinách Lost City a počúval tie zvuky...aach). Okrem toho, hoci herne ťažšia ako originál, riešenie väčšiny úloh mi naopak pripadalo celkove skôr ľahšie a nenápadité (kto hral jednotku, mal výhodu v tom, že väčšinou našiel všetky skryté páky a finty úplne intuitívne na obdobných miestach, a okrem toho mnohé finty v hre sú viackrát zopakované). No a napokon mi dosť liezla na nervy silenosť "oslích mostíkov" medzi misiami, ktoré občas pôsobili tak nevierohodne že až trápne - v priamom kontraste s medzihrami v prvej časti, kde naopak nesmierne prispeli k pôsobivosti celku. Učite však ide o záležitosť z prvej ligy a herný svet, do ktorého sa s určitosťou možno veľakrát vracať. Azda kvôli určitej väčšej drastickosti v komentároch a nachádzaných písmach a celkovému duchu zobrazenia "dospelého" sveta je hra vhodná skôr pre dospelých ako tých druhých ešte vo väčšej miere, než prvá časť. Môj tip: nezabudnite si prečítať KAŽDÚ knihu a zvitok, ktoré nájdete, niektoré sú fakt (čierna) prča a príbeh sám osebe !
PS. A ešte dve dobré rady do života v Thief II. Keď je niekde na nejakom gombíku napísané "Do Not Push This Button", tak čo urobíte ? Správne, od čoho sú gombíky, na ktorých je napísané, aby sa nestláčali, že :-P. A vo veži nekromancera fakt, ale fakt nečítajte knihu, ktorá je obložená dvomi ľudskými lebkami, hlavne ak ste analfabeti :-P.
Thief II: The Metal Age
Thief II
Eidos Interactive/Looking Glass Studios, 2000
Požiadavky: PII 266, 4 MB video RAM, 48 MB RAM, WIN 95/98.