Diablo

MULTIPLAYER RADY

(HLAVNE PRE MÁGA)

Hlavným faktorom, ktorým sa multiplayer líši od single a Diablo ako hra v ňom exceluje, je interakcia s ľudskými hráčmi. Prináša to do hry život a prvok nepredvídateľnosti. Na druhej strane treba brať na druhých ohľad. To platí predovšetkým pre mágov, ktorí dokážu zabiť warra alebo rogua jediným fireballom alebo dvomi chainmi. Zmyslom multiplayera je však samozrejme podľa môjho skromného názoru spoločný postup a vzájomná pomoc (hoci priznávam, že niekedy potom, ako vidím herný štýl priemerného českého mága, z pudu sebazáchovy volím radšej postup opačným smerom alebo idem rovno do ďalšieho levelu).

Chain lightning Asi najväčším nešvárom je permanentné používanie chain lightningu. Znovu pripomínam tri veci, ktoré by mal vedieť skutočne každý a netváriť sa ako neviniatko:

1. Chain je jedno z graficky najnáročnejších kúziel hry a spotrebuje úžasné množstvo spriteov. V praxi to znamená, že ak stojíte uprostred miestnosti a máte chain na vysokom leveli, už v prvej reťazi sa tvoria diery, takže väčšinu blížiacich sa potvoriek to len ľahko olízne. Zato aktivuje tonu monštier mimo obrazovky, ktoré začnú takisto postupovať vaším smerom. Čím viac reťazí v čím rýchlejšom slede, tým viac dier, pretože sprity sú ešte spotrebovávané chainmi doznievajúcimi ďaleko mimo obrazovky, až napokon chcete vrhnúť kúzlo a ono nič. No a vzhľadom na to, že je pred vami medzičasom 30+ knightov/drakov etc. (dosaď podľa okolností), nezostáva než ustúpiť, vypiť ďalšiu manu a pokračovať. Úžasne efektívne. Nakoniec ich síce zabijete a máte za to aj nejakú skúsenosť, ale spotrebujete na nich 5 x toľko many ako pri aspoň mierne inteligentnom postupe a samozrejme zabijete vedľa stojaceho warra alebo rogua, ktorý sa, keď sa to trikrát zopakuje, naštve, vypadne z hry a začne sa na Bnete vyznávať zo svojej nelásky k mágom. To isté s miernou obmenou platí, ak hrajú dvaja a viacerí sorcovia a všetci používajú chain. Za pár sekúnd dosiahnu sprite limit a je to, hlavne keď je level s potvorkami, ktoré útočia z diaľky a tiež spotrebovávajú kvantum spriteov, ako napríklad Counsellori alebo Magistráti. Tak vám treba.

2. Druhým typickým rysom chainu je to, že má "automatické navádzanie" a každá potvorka v jeho dosahu (a to aj mimo vášho zorného poľa a za stenami) obdrží jednu reťaz. Z toho vyplýva jedna užitočná a dve negatívne veci: chain je mimoriadne nebezpečný na začiatku levelu, keď ním môžete aktivovať viac potvoriek, koľko dokážete zvládnuť (a je to v pr…). Nepoužívať kým vyčistíte aspoň jednu-dve miestnosti, aby bolo kam ustupovať. Mimoriadne nebezpečné hlavne na križovatkách a vo veľkých miestnostiach. Ďalej, ak postupujete s warrom alebo roguom vedľa seba a v diaľke pred vami zbadáte stádočko potvoriek, halt s chainom. Sorcerer by mal vždy sledovať a vyhodnocovať prostredie dungeonu - v ktorej časti asi sme, kde sú steny a aké veľké priestory sú za nimi atď. Môže sa totiž stať, že vrhne chain s cieľom zbaviť sa uvedenej skupinky a zabije warra/rogua vedľa seba, lebo za stenou, pri ktorej ten stojí, je veľká miestnosť s 50timi ďalšími potvorami, na ktoré sa samozrejme zameria väčšina reťazí (ospravedlňujem sa už ani neviem komu). Ten istý efekt sa dá samozrejme použiť ako užitočný "sonar" - v miestnosti, ktorú sme už vyčistili, možno vrhnúť jeden chain a sledovať smer a počet reťazí. Možno tak celkom presne odhadnúť nielen kde stoja ďalšie potvory za stenami, ale aj ich približný počet.

3. Chain by sa mal vždy vrhať z takej pozície, aby vznikalo čo najmenej samostatných reťazí, teda spriteov. To znamená za prvé pri stene - reťaze, ktoré by mierili na potvory za stenou, nevzniknú a namiesto toho posilnia (účinkom, ale nespotrebujú sprity) reťaze mieriace do potvoriek v chodbe. Za druhé si priebežne všímajte, do akej najväčšej diaľky je chain schopný sa zamerať (s vyšším levelom ďalej mimo obrazovky, ale nejde o dramatický rozdiel). Je to dôležité pri odhade, či treba trochu ustúpiť, aby sa chain nerozptýlil na príliš veľa potvor, alebo sa zameria len na tie, ktorých sa práve chcem zbaviť. Ďalej je samozrejme dôležité, ku ktorej stene ustúpim - ak mám chodbu, kde je z jednej strany láva a za druhou stenou veľká miestnosť, je viac než pravdepodobné, že v tej miestnosti budú potvory. Čo teda urobíme, žiak Novák? Áno správne, ustúpime k stene, za ktorou je veľká miestnosť, a až potom vrhneme chain. Reťaze určené potvorám v miestnosti sa nevytvoria a namiesto toho posilia reťaze určené potvorám v chodbe. Je teda vhodné, keď warr alebo rogue postupuje pri "vonkajšej" a sorcerer pri "vnútornej stene". Toto všetko treba správne vybalancovať, aby som chain zároveň použil na čo najviac potvor, lebo len na jednu alebo dve je dosť neekonomický. Výborná taktika napríklad na hell spawn je vylákať ich zo desať z veľkej miestnosti za roh pri stene a tam ich krásne skosiť.

No a z toho všetkého vyplýva: chain treba správne používať. Ak to práve nie je možné z ľubovoľného dôvodu, sú tu tri riešenia: 1. obyčajný lightning 2. stone curse 3. flash. 1. Obyčajný blesk český mág hádam ani nepoužíva. Iste, nie je taký účinný a spotrebuje o niečo viac many na jednu potvoru. Je však nepostrádateľný na začiatku levelu (viď bod 2. o chain lightningu) a čo sa týka multiplayeru, je rozhodne slušnejší voči spoluhráčom. Samozrejme vzhľadom na jeho menšiu účinnosť je viac ako u chainu vhodné skombinovať ho so stone cursom, prípadne použiť len 2. stone curse sám osebe a nechať kolegu warra/rogua, aby danú potvoru zlikvidoval. Vhodné hlavne na potvory imúnne voči ohňu a rezistentné voči blesku a na triple immunes - ušetríte manu, hoci na druhej strane len za stone curse sám osebe nie je žiadna skúsenosť. No ale aj tak väčšinu skúseností nerobí človek na b-nete. Stone curse je zhruba od normal/caves jedným z najdôležitejších kúziel, spomalí a na niekoľko sekúnd efektívne zneškodní ľubovoľnú potvoru, kým ju zlikvidujete ešte pomerne slabými kúzlami (to len tak na pripomienku). Na vyšších leveloch už nastupuje úvaha o efektívnosti - či ma na jednu potvoru bude stáť v priemere viac many stone curse + útočné kúzlo alebo len útočné kúzlo so zakalkulovaným priemerným rizikom, že daná potvora ma sekne. Čím vyšší level, tým účinnejšie kúzla a tým lepší odhad spôsobu pohybu a reakcií potvor, takže na nich spotrebujem menej útočných kúziel a zároveň ma menej budú sekať a človek pomaličky upúšťa od používania stone cursu. A samozrejme znižuje sa spotreba many. V multiplayeri je samozrejme stone curse dôležitý vždy - častejšie prekvapíte príliš veľa potvor, dá sa uľaviť warrovi, ak sa naňho rúti menšia armáda, hlavne na hell diff. Snáď je to jasné.

Flash je jedno z najpodceňovanejších kúziel v hre. Pritom robí skoro toľko dmg ako fireball a je prakticky druhým najničivejším vôbec. Má jedinú zásadnú nevýhodu: považuje sa za číru mágiu, teda kúzlo typu "magic", a na magic je imúnna alebo rezistentná absolútna väčšina potvor v hell na všetkých obtiažnostiach. S tromi výnimkami: je vynikajúci na Azure Drakes na normal a nitemare difficulty a na Vortex Lords a Balrogs na všetkých obtiažnostiach. A z toho vyplýva (pokiaľ Vám to už nie je jasné), že môžete ušetriť TONY many, ktoré by ste vyprskli na chain lightning, a namiesto toho balrogov efektívne likvidovať flashom na dve-tri rany. A opäť multiplayer aspekt: pokiaľ spoluhráč nestojí vo Vašej tesnej blízkosti, je to preňho z pochopiteľných dôvodov ďaleko prijateľnejšie ako chain. Odkedy som si zvykol na používanie flashu, nespotrebujem v leveloch s balrogmi o nič viac many než s ľubovoľnými inými potvorami. Má to ešte jeden háčik, a to, že pri používaní flashu je zásadne dôležité, z ktorej strany sa k potvore postavíte. Ilustrácia pre väčšiu názornosť vyzerá asi takto:

1
8 2
7 H 3
6 4
5

H je hráč, smery 1-2-3 a 7-6-5 zodpovedajú pozdĺžnej ose dungeonu. Ak hodíte flash a potvora stojí v miestach 1,2 alebo 3, robíte len zanedbateľnú dmg, v polohách 1 a 3 ešte menej ako 2. Potvora teda musí stáť vzhľadom na pozdĺžnu os vedľa vás alebo pod vami. Stačí sa tak postaviť za roh, kde za vami balrog musí priliezť zospodu, alebo ku stene, ktorá beží pozdĺžne nad vami a je to. Ďalšia vlastnosť flashu je, že keď ho vrháte, funguje efektívne zároveň ako svojho druhu magický štít a prakticky ste na tú polsekundu NEZRANITEĽNÝ zbraňou a väčšinou kúziel (zdá sa že v tomto okamihu na vás účinkujú len plošné kúzla) nezávisle od vášho brnenia, nech si sekajú koľko chcú (spomeňte si, ako ste sa s warriorom snažili trafiť do flashujúcich právnikov), teda netreba používať ani stone curse (pokiaľ nie ste uprostred miestnosti a na nervy z toho, ako okolo vás stále tancujú). Stačí si len nepatrne nacvičiť načasovanie, aby ste ho vrhali vždy vtedy, keď sa vás snažia seknúť.

Halt ! Po prvom príchode do levelu sa nehýbte a počkajte chvíľku na spoluhráčov. Je *dosť* nepríjemné doraziť uprostred aktivovanej armády potvoriek v blízkosti schodov.

Intelligentsia Vždy sa navzájom informujte, v ktorom ste leveli resp. kam sa práve chystáte. Druhý hráč tak napríklad bude vedieť, či môže očakávať rýchlu pomoc (ak ste v rovnakom leveli) alebo nie.

"Poklady" Ak z niektorej potvory vypadne šperk (cink!), uistite sa, kto ho zobral (máš ho? mám). Inak si môže každý myslieť, že ho zobral ten druhý. To isté platí o potenciálne zaujímavých magických/unikátnych predmetoch. Veci by mali patriť najprv tomu, kto ich našiel, ktorý by mal prípadne dovoliť ostatným si ich zobrať až potom, ak ich nepotrebuje. Možno ich v takom prípade nechať na voľnú prebierku pri fontáne v meste. V prípade, že nie je možné určiť, kto predmet našiel, dá sa dohodnúť, komu sa zíde najviac. Ak vypadol šperk v neprehľadnej situácii a nedá sa nájsť, hoci tam stopercentne niekde je, pomôže niekedy zoom (tlačítko yz na klávesnici), ktorý priblíži scénu. Naspäť do štandardného pohľadu tým istým tlačítkom.

Text Hotkeys V adresári s Diablo je súbor diablo.txt obsahujúci hlášky, ktoré sa objavia keď v multiplayeri stlačíte klávesy F9-F12. Štandardne tam je niečo ako "Now you die" a "Here´s something for you", ale môžete si ich ľubovoľne prepísať podľa vlastnej potreby, napr. "Čau ty vole" alebo niečo užitočnejšie, napr. "Stojíš v ceste môjmu fireballu/šípom" alebo "Zdrháme !!!". Rozhodne odporúčam prispôsobiť svojmu vlastnému hernému štýlu.

Coop ! Ďalej, je pekné keď hráči chodia spolu a nesnažia sa sólovať, preskakovať levely, aby som bol dolu prvý atď, hlavne ak je niektorý ešte prislabý na levely, ktoré robia, a potrebuje partnera. To prvé opäť platí hlavne pre mágov. Na druhej strane je asi najväčší opruz hráč v 30 lvli, ktorý požiada, aby som zaňho vyčistil komplet hell a on si potom veľkopansky príde apoc staffkou odpraviť Big D na tretí dot (a priebežne vydáva dotazy, ako som už pokročil. Grrrrrrrr). Nie chlapče, skús si to sám a bez apokalypsy, a skús sa najprv naučiť, ako sa dá robiť aj hell difficulty naprosto bez problémov (aspoň pre mága) len so "štandardnými" kúzlami.

Herné zostavy Najideálnejším kombom je rogue a mág, obaja útočia z diaľky a nelezú si navzájom do rany (teda aspoň skúsení hráči) a navzájom si pomáhajú s potvorami, proti ktorým exceluje jedna alebo druhá trieda (napríklad rogue si môže zobrať na starosť balrogov, ktorých mu mág znehybní, a plne imúnne potvory). Dobrí sú tiež viacerí roguovia, ktorí môžu dosiahnuť pozoruhodnú palebnú silu. Ak sú však viac ako dvaja, lezú si v úzkych priestoroch do rany. Pri hre čiste len s mágmi môže vzniknúť problém s používaním kúziel náročných na sprity (chain lightning) a tiež v leveloch s triple immunes. Warrior mimo čistých warrior party ťahá bohužiaľ na multiplayeri za kratší koniec, pri hre s inteligentným mágom síce netrpí až tak zablúdenými chainmi a fireballmi, ale treba stále dávať pozor, kam lezie. Pri hre s roguom sú občasné šípy do chrbta nevyhnutné. Zato super je kombinácia warra a mága v lvl 16 Hell/Hell, mág sa postará o Knightov a advokátov warrovi znehybní. Veľmi rýchle. Paráda.

PKs and beyond PKs PKs sú nepríjemný jav hlavne na open B-net, ktorá je prelezená hackermi a cheatermi, rarachy a šotouši toho najhoršieho druhu a nájsť pár legitov do coop hry je tam malý zázrak. PKs, ktorí človeka zabijú legit spôsobom (t.j. "normálnymi" kúzlami alebo zbraňami) sú relatívne neškodní, nestratíte napokon nič než ucho a trochu zlata, takže o nič nejde (a legit PKs si svojím spôsobom zaslúžia rešpekt, pretože je predpoklad, že sú to hráči veľmi dobre ovládajúci hru a skúsení duelisti). Ďaleko horší sú bezohľadní hackeri s autokillom a MKs, ktorí si počkajú na chvíľku, keď vám ide po krku horda potvoriek, a pomôžu im jedným alebo dvomi fireballmi, takže vás efektívne nezabijú oni ale potvorky a vy tak prídete o výbavu. Tomu sa zase hovorí Monster Killing, odtiaľ MK. Autokill znamená, že má hacker po príchode do levelu možnosť okamžite zabiť všetkých hráčov v danom leveli jediným kliknutím nezávisle od toho, kde sú. Mimoriadne nechutné a zbabelé. Hacker môže mať tiež nekonečnú zásobu many, byť nezraniteľný potvorami alebo hráčmi (God Mode vs. monsters or players) atď. Odporúčam mať vždy zapnutý DiabloSaver, ktorý snáď ochráni aspoň pred autokillom v meste aj v dungeone (pri autokille v meste, alebo ak zahyniete v meste, napríklad pri malom stave života a odložení vecičiek pridávajúcich život, alebo ak dorazíte do mesta cez portál mŕtvi, lebo vás potvorky zabili v okamihu, keď ste doň vstupovali, nemožno hru reštartnúť. Treba vtedy dať novú hru a dúfať, že sa do danej hry budem môcť vrátiť a zobrať si veci). V zásade možno zovšeobecniť, že hackeri sú megalomanskí spratkovia, ktorí nehodlajú venovať Diablu viac času ako čomukoľvek inému na tomto svete (t.j. čo najmenej) a preskočia po zakúpení celú hru hneď nakoniec. To, že sa pritom pripravujú o hlavné pôžitky z D, piplanie postavy a hľadanie predmetov, je ich vec.

Schluss Myslím že s hore uvedenými radami sa na bnete môže naučiť žiť aj väčšina mágov a predĺžiť tak životnosť hráčov iných tried, s ktorými hrajú, a v neposlednej miere zmenšiť rady warrov šomrajúcich niečo o, ehm, "zasraných kotelnících".

 

Home * Nahor