Diablo

Kúzla

Arts of the Arcane

Kúzla sú nesmierne dôležitou a zároveň nevyváženou súčasťou Diabla. Vďaka kúzlam je mág efektívne najničivejšou postavou v Classic D. Možno ich rozdeliť na útočné a defenzívne/pomocné. Kúziel v Diablo Classic je spolu 28, + 3 osobitné schopnosti po jednej pre každú postavu.

Útočné kúzla
v Diablo sa delia do troch (v podstate štyroch) kategórií
Defenzívne/pomocné kúzla
Ohnivé kúzla
(Fire)
Elektrické kúzla (Lightning)
Číra mágia (Magic)
Apokalypsa
  • Golem
  • Healing
  • Heal Other
  • Identify
  • Infravision
  • Mana Shield
  • Phasing
  • Resurrect
  • Stone Curse
  • Telekinesis
  • Teleport
  • Town Portal
  • Firebolt
  • Inferno
  • Fire Wall
  • Flame Wawe
  • Elemental
  • Fireball
  • Guardian
  • Charged Bolt
  • Lightning
  • Chain Lightning
  • Nova
  • Blood Star
  • Bone Spirit
  • Flash
  • Holy Bolt
    (špeciálne)
Považuje sa za fyzický útok a nespadá do žiadnej z uvedených kategórií

Kúzla Apocalypse, Identify, Infravision, Nova a Resurrect neexistujú v podobe kníh a nemožno sa ich tak naučiť. Identify a Infravision existujú len v podobe zvitkov, Resurrect, Apocalypse a Nova navyše aj na paliciach. Apocalypse a Nova existujú v podobe kníh len v Hellfire.

Osobitnou kapitolou sú prirodzené "zručnosti" postáv, ktoré sa však nepovažujú za kúzla - rogue dokáže rozpoznať a zneškodniť pasce, mág vie nabíjať palice a warrior opravovať zbrane a zbroj. Treba dodať, že zručnosti mága ani warra nie sú príliš užitočné, pretože nimi klesá počet nábojov v paliciach resp. trvanlivosť opravovanej zbroje/zbraní. Opravovanie zbraní však možno využiť na úpravu trvanlivosti vecí tak, aby končila na 5 (bližšie pozri Svätyne) (za tip vďaka Dzab-Zaba).

Odolnosti a imunity Postava môže byť voči danému druhu kúziel (oheň, blesk, číra mágia) odolná a potvora odolná alebo imúnna. Odolnosť postavy voči danému druhu kúziel môže byť v rozmedzí 1-75 % efektívne spôsobovanej škody týmito kúzlami, pričom pri dosiahnutí alebo prekročení hranice 75 % sa v okienku odolnosti postavy objaví "max", t.j. vyššiu odolnosť už nemožno dosiahnuť. Inými slovami sa hodnota max efektívne rovná 75 % odolnosti voči kúzlam daného druhu. Odolnosti môžu postave prepožičiavať samozrejme len magické/unikátne predmety.

Naproti tomu pod odolnosťou potvoriek sa rozumie 75 % odolnosť voči kúzlam daného druhu, pod imúnnosťou nezraniteľnosť kúzlami daného druhu.

Kúzla, proti ktorým daná postava nie je odolná, sa považujú za fyzický útok (teda rovnako ako šípy alebo kontakný útok) a možno ich tak efektívne blokovať štítom a zabrániť tak zraneniu. Nevýhodou je, že ak postava kúzlo z ľubovoľného dôvodu nezblokuje (musí pritom stáť na mieste, práve v tom okamihu nekúzliť a mať dostatočne vysokú obratnosť na 100 % blocking a nesmie ísť o kúzlo, ktoré postavu zasiahne v okamihu, keď blokuje iný útok, teda byť splnené rovnaké podmienky ako pri kontaktnom útoku alebo útoku šípom), zasiahne ju a môže ju omráčiť rovnako ako kontaktný útok alebo útok šípom. Pri fireballe, ktorý pri dopade "vybuchne" a zdvojnásobí tak efektívnu škodu, možno zblokovať len strelu samotnú, ale nie výbuch a ním spôsobenú škodu. Zblokovať tiež nemožno kúzla s plošným efektom (Fire Wall, Flame Wave, Nova, Lightning, Chain Lightning, Inferno, Flash).

Ak postava danému kúzlu odoláva aspoň na 1%, nemožno ju týmto kúzlom omráčiť.

Voči hráčom spôsobujú všetky kúzla len polovicu škody, ktorú by robili potvorkám. K tomuto bonusu sa samozrejme ešte zarátavajú účinky rezistencií.

Diablo je osobitnou kapitolou. 1. Ako jediný z potvoriek hádže apokalypsu, ktorá sa považuje za fyzický útok, čo znamená, že ju možno efektívne zblokovať štítom (naopak, keďže ide o fyzický útok, žiadna potvorka na ňu nie je imúnna ani rezistentná). 2. Ako jediný z potvoriek je imúnny voči Stone Curse. 3. Napriek tomu, že je zaradený ako démon, účinkuje naňho Holy Bolt (bližšie pozri stať o tomto kúzle).

Prehľad kúziel

Kúzla v prehľade sú zoradené podľa jednotlivých stránok knihy. Na záver sú uvedené kúzla, pre ktoré nie je miesto v knihe. Kúzla zo stránky 1 sa považujú za najslabšie, zo stránky 4 za najsilnejšie (no...). Hodnotenie je väčšinou z hľadiska mága, hoci pri väčšine kúziel sú samozrejme uvedené aj aplikácie pre warra a rogua. Hodnotenie je nasledovné: 4 body. Nesmierne dôležité kúzlo, prípadne býva často nastavené na Spell Hotkeys. 3. Kúzlo, ktoré má využitie v určitých situáciách alebo proti určitým potvorám, nastavené občas. 2. Kúzlo užitočné len zo začiatku alebo len so sekundárnym významom oproti iným alternatívam, alebo len s veľmi obmedzeným významom. 1. Nezmysel. Vzorce na výpočet účinku kúzla a ich ďalších vlastností sú prevzaté z Jarulf´s Guide ver. 1.51.

Prvá stránka

Firebolt Firebolt ** Mág začínajúci s fireboltom na druhej úrovni je efektívne zabiják. Je to prvé kúzlo založené na ohni, je rýchle, útočí do veľkej diaľky a jeho damage závisí od úrovne mágie postavy a úrovne kúzla. Vzorec účinku: (1-10) + úroveň kúzla + (magic postavy/8) +1. Rýchlosť letiaceho fireboltu: 16 + (2 x úroveň kúzla). Firebolt pokročilej postavy môže robiť až vyše 70 dmg. Jeho nevýhodou oproti fireballu je to, že pri dopade nevybuchne a nespôsobuje tak efektívne dvojnásobnú škodu ako fireball, čo však môže byť výhodné na multiplayeri, keď potrebujem použiť útočné ohnivé kúzlo a nechcem zraniť spoluhráča, ktorý stojí vedľa danej potvory. Pri porovnaní fireboltu na vysokom leveli a fireballu na nízkom leveli (častý prípad u málo pokročilých postáv) sú evidentné dve jeho výhody: výhodnejší pomer medzi spotrebou many (3 a 15-20) a účinkom (30-50 a okolo 100) a rýchlosť pohybu. Slabý fireball je jednoducho príliš pomalý, aby trafil väčšinu pohyblivých cieľov, takže mu treba pomáhať stone cursom, čím spotreba many na jednu potvorku stúpa do horentných výšok. Dôležitosť fireboltu však dramaticky klesne už proti Lightning Demons a v normal/hell, keď na Blood Knightov jednoducho TREBA fireball (sledovať postavu snažiacu sa zabiť Blood Knighta fireboltom je komické. Pre diváka.) a napokon úplne zmizne z hotkeys potom, čo dosiahnem fireball aspoň spell lvl 4-5. Goodbye honey, you were sweet.

Charged Bolt Charged Bolt ** Zaujímavé a hodne zanedbávané kúzlo, pretože jeho využitie má pri nanesení na krivku vývoja postavy tvar hlbokej elipsoidy: je to kúzlo, s ktorým postava začína, avšak rýchlo sa stane značne nefektívne a znovu sa objaví ako užitočne vražedná pomôcka až za hodne dlhý čas. Počet jednotlivých výbojov, ktoré sa vytvoria hodením kúzla, závisí od úrovne kúzla. Vzorec: Počet = 4 + (úroveň kúzla/2) Vzorec účinku KAŽDÉHO výboja: 1 až 1 + (magic postavy/4). Pri pozornom štúdiu vzorcov zistíme, že počet jednotlivých výbojov stúpa rovnomerne, avšak ich účinok vzhľadom na rezervy vývoja mága prakticky exponenciálne. Najvyšší možný počet výbojov na jedno zakúzlenie napríklad postavy s kúzlami lvl 20 a povedzme okolo 300 magic je tak až 14 a KAŽDÝ robí 1 - 76 dmg. Znamená to, že charged bolt mága s vysokou úrovňou magic je PEKNE ZÁKERNÁ zbraň. Jeho využitie v hre je napriek tomu pomerne obmedzené, možno ním napríklad vylákať z miestnosti plnej potvoriek citlivých na blesk a imúnnych voči blesku práve len tie citlivé, ale ako hovorím - "možno". Zdrvujúci je však pri súbojoch mága s warriorom (ak má mág vysoké AC a je sadista, alebo ako užitočná pomôcka, ak má nízke AC - len si skúste kľučkovací beh v miestnosti plnej výbojov). Jednotlivé výboje sa pohybujú úplne nepravidelne a napriek niektorým názorom sa neodrážajú od stien. Voči vlastným výbojom Charged Boltu ste imúnni.

Holy Bolt Holy Bolt ** Účinkuje len na nemŕtvych, čo sú čeľade smrtiek, zombíkov a Leoric, a na Diabla, avšak udiera ich za plný počet bodov, t.j. žiadne z uvedených potvor nie sú voči nemu odolné. Na normal difficulty asi najúčinnejšia zbraň proti Leoricovi pre všetky triedy, vzhľadom na pomerne vysokú dmg ho omračuje a je neschopný pokračovať v útoku. Tamže je na nemŕtvych efektívne lepší ako firebolt, opäť vďaka vyššej dmg. Holy bolt veľmi pokročilej postavy robí okolo 65 dmg a má použitie aj na hell difficulty proti druhom smrtiek imúnnych na oheň (Burning Deads), ak práve z nejakého dôvodu nechcem použiť kúzla založené na blesku, čo je väčšinou chain lightning, z dôvodu straty prehľadu, čo z ktorej potvorky vypadne. Vzorec rýchlosti pohybu: 16 + (2 x úroveň postavy), Vzorec účinku: (9 až 18) + úroveň postavy. Osobitnou kapitolou je holy bolt na Diabla: na normal difficulty asi najefektívnejšia zbraň, lebo ho na rozdiel od fireballu, ktorému odoláva, omračuje. Naopak nie je naňho príliš vhodný na nightmare a hell, pretože je tu už príliš slabý čo do dmg a D neomračuje (aby ho omráčil na Nitemare difficulty, musí byť postava v 39. v leveli a na omráčenie na Hell diff teoreticky v 54. leveli). Nanajvýš v multiplayeri namiesto fireballu, aby mág nezabil sekajúceho warriora.

Healing Healing Užitočnosť pre warra a rogua: ****. Pre mága a rogua s mana shieldom: **. Bez komentára. Hojenie je pre postavu bez mana shieldu alfou a omegou. Treba sa naučiť, kedy sa hojiť (aby som stihol zakúzliť kým bude po mne) a ako sa hojiť (pri zblízka útočiacich potvorách trochu ustúpiť, aby ma neomráčili a potenciálne nezabili uprostred kúzlenia, prípadne odstúpiť o krok vedľa z dráhy striel). Pre postavu používajúcu mana shield je samozrejme prakticky úplne nepodstatný a príde ku slovu len vtedy, keď postava o shield príde a musí sa zdekovať, aby ho znovu zakúzlila. No a následne sa možno zahojiť. Vzorec pre spotrebu many na jedno zahojenie: 8 + 2 (úroveň postavy) - 3 (úroveň kúzla). Je teda zaujímavé, že najmenšiu spotrebu many dosiahne pomerne málo pokročilá postava s úrovňou kúzla na max, ale s rastom postavy sa zvyšuje. Zahojenie lektvarom má pomerne komplikovaný vzorec, do ktorého okrem iného vstupuje BONUS daný triedou postavy. Tento bonus je pre warriora x 2 a zahojí sa tak z jedného lektvaru o viac bodov ako rogue alebo mág, u ktorých je tento bonus x 1,5 a 1, t.j. nič, čo ste si pri hraní určite všimli (mág ma naopak bonus lepšieho doplnenia many z lektvarov v rovnakej hodnote, rogue menší, war žiadny). Zahojenie zo zvitku je pre všetky triedy rovnako efektívne, t.j. pre mága sa zo začiatku (kým sa nenaučí hojenie alebo mana shield) viac vyplatia na hojenie zvitky než lektvary, s výnimkou pár pokiaľ možno plných fľašiek pre kritické situácie (zvitky majú oproti lektvarom tú malú nevýhodu, že treba najprv "prečítať formulku", t.j. predpokladom zahojenia je tu úspešné zakúzlenie ako pri naučenom kúzle).

Heal Other Heal Other ** Zahojí spoluhráča, napr. po oživení ak som ho práve nechtiac zabil jedným mojím fireballom :-P. Je fajn. Len pozor v prípade, ak sa snažím zahojiť niekoho, kto je práve uprostred húfu nepríjemne sekajúcich potvoriek, môže sa stať, že ho budem hojiť dovtedy, kým mu nezničia jeho drahocennú výstroj. V tom prípade si asi kamaráta nezískam a je lepšie ho nechať zabiť, než by mal prísť o svoje veci (nápoveda: azda by bol v takom prípade lepší stone curse, že). Vzorec spotreby many: 8 + 2 x úroveň postavy - 3 x úroveň kúzla. Podobne ako pri obyčajnom hojení možno najrýchlejšie zahojiť warriora, najpomalšie mága.

Inferno Inferno * Jasný víťaz v súťaži o "najneužitočnejšie kúzlo". Je to niečo ako plameňomet, ale slabý a s obmedzeným dosahom. Fúkajú to na vás balrogovia. Vzorec: načo. Toť vše.

Druhá stránka

Fire Wall Fire Wall **** Najužitočnejšie, efektné a výborné ničivé kúzlo pre začínajúci až mierne pokročilý charakter. Je len treba sa naučiť, ako ho kúzliť rovnobežne resp. kolmo na osu dungeonu, závisí to od polohy kurzora vzhľadom na postavu pri kúzlení. Pri zakúzlení hneď za dvere ním možno v katakombách vyčistiť celé miestnosti plné potvor za súčasnej likvidácie tých, ktoré sa snažia vyliezť, mečom/kúzlom/lukom. Jeho výbornou vlastnosťou je, že ich možno zakúzliť viac na seba, takže účinok možno znásobiť. V takom prípade sa však ráta počet spritov každého z nich, teda pozor, nie zas príliš veľa, lebo spotrebujú sprite limit hry a už tak nebude možné zakúzliť žiadne ďalšie kúzla (ani strieľať šípy, ktorých sprity sa tiež rátajú !). Pomerne užitočné je pre slabší charakter aj na normal/hell a nightmare/hell, nepohyblivé ciele (mágovia, witches). Kúzliť pod nohy advokátov, kým sa odteleportnú, väčšinou ich stihne zabiť. Podobne v jaskyniach na všetkých obtiažnostiach pozdĺž drevených plotov, za ktorými je spústa potvor neimúnnych voči ohňu, pokiaľ možno takých, ktoré nevedia otvárať dvere. Pre pokročilý charakter a v hell/hell nie je príliš vhodné, pretože jednak trvá neprakticky dlho, a jednak vzhľadom na odolnosti a hitpointy tamojších potvor aj tak nič nezabije, hádam s výnimkou Snow Witches (musí to stáť na mieste). Vzorec účinku: 4-40 + (2 x úroveň postavy)/sec. Vzorec trvania: 8 sekúnd + ďalších 8 za každú úroveň kúzla. Veľmi vhodné na všetkých obtiažnostiach aj proti Diablovi, postava však musí stáť chrbtom k stene, aby nebola odsotená, a hodiť mu ich pár rovno pod nohy. Voči vlastnému Fire Wallu nie ste imúnni a predstavuje tak jeden z mála spôsobov ako sám získať vlastné ucho :-).

Telekinesis Telekinesis *** Týmto kúzlom možno z diaľky otvárať dvere a truhlice (ak sú to napríklad zrejme pasce alebo dvere v leveloch s Black Deaths), posúvať páky a brať zo zeme ľubovoľné "predmety" kdekoľvek na obrazovke (napríklad za lávou alebo keď sa vám nechce chodiť), pokiaľ na ne máte miesto, a dokonca aj aktivovať svätyne a fontány (napríklad aj taký Murky Pool) a zhadzovať knihy a zvitky zo stojanov a knižníc. Jeho nesmierne dôležitou vlastnosťou je, že účinkuje aj spoza steny, čo možno využiť na prehadzovanie pák v 16 leveli bez toho, že by som sa nechal olizovať fireballmi advokátov a tiež predovšetkým a hlavne na pozbieranie vecí, ktoré som stratil pri smrti, spod nosa spokojných potvor z bezpečia spoza steny. Ďalšie bizarné vlastnosti: aktivované potvory kráčajúce ku mne na diaľku odsotí podobne ako predmety "of the bear" alebo Windforce, čo je viac pre švandu ako by to malo nejaký praktický význam, a to, že okamžite oživí potvorky zakliate do kameňa. Ako niekto poznamenal "môže to byť pekne zákerné so skamenelým húfom, uprostred ktorého stojí vynervovaná oháňajúca sa postavička s nízkym AC". Ako vravím, všetko súvisí so všetkým a vyplatí sa experimentovať.

Lightning Lightning **** Jedno z veľmi užitočných kúziel. V kombinácii so Stone Curse zabije ľubovoľnú potvorku aj na Hell Difficulty a v tejto kombinácii je nevyhnutný na začiatku ťažkých levelov, keď býva chain lightning nepoužiteľný jednak kvôli extrémnemu rozptylu vďaka potvorkám stojacim všade naokolo, a jednak by toho mohol aktivovať viac, než by bolo zdravé. Výhodou oproti chain lightningu ďalej je, že nespotrebuje toľko spriteov a účinný je tak prakticky vždy (napríklad aj v leveloch s druhmi právnikov strieľajúcich lightning a charged bolt, ktoré spotrebovávajú extrémne veľa spriteov), a tiež to, že je plne kontrolovateľný čo do nasmerovania. A okrem toho na multiplayeri je slušnejší voči spoluhráčom.

Town Portal Town Portal **** No, ak radi chodíte peši, tak ho zase veľmi netreba .

Flash Flash *** Často zanedbávané kúzlo. Je však potenciálne dokonca silnejšie než Fireball a flash veľmi pokročilého mága zabije aj na mágiu rezistentné potvorky na 2-3 rany. Jeho ďalšou výhodou je, že hoci účinkuje len v tesnej blízkosti, približne počas polsekundy, ktorú ho kúzlite, ste efektívne nezraniteľný - šípom, útokom zblízka ani väčšinou kúziel ! Využitie je samozrejme obmedzené, lebo väčšina potvoriek je na mágiu imúnna. Podrobnejší rozbor na stránke Multiplayer rady. K tomu, čo je tam uvedené, sa o tomto kúzle dá dodať už len jedna aplikácia, a to v súbojoch mága s warrom: ak je warr taký blbec, že na mága skúša telekilling, je odpoveďou flash (warrior sa totiž po priteleportovaní ocitne presne v pozícii ideálnej pre použitie flashu). Pozri tiež Teleport.

Stone Curse Stone Curse **** Najdôležitejšie kúzlo v hre pre všetky triedy. Až na 12 sekúnd "zmrazí" (v skutočnosti premení na sochu) a efektívne tak zneškodní ľubovoľnú potvorku okrem Diabla. Pre mága je jeho nastavenie životne dôležité rovnako ako cvik grifu bleskovo striedať stone curse s patričným útočným kúzlom. Kriticky dôležité hlavne proti tuhým bossom. Ďalšia aplikácia, v ktorej je nepostrádateľné: plne imúnne potvorky na Hell Difficulty. Slabší charakter by sa mal riadiť pravidlom najprv stone curse, potom všetko ostatné. Pre veľmi pokročilého mága jeho používanie s výnimkou proti triple immunes vzhľadom na silu útočných kúziel stráca na dôležitosti, napriek tomu sa vyplatí mať ho nastavené stále. Veľmi dôležité je, že stone curse možno zakúzliť aj za stenu a pomáhať tak golemovi, ktorý seká teleportujúcich sa mágov, ešte ideálnejšie v kombinácii s Infravision. Bez infravision možno veľmi ľahko zistiť, či som nejakú potvoru zaklial alebo nie, podľa toho, či mi ubudla mana. Warrior môže stone curse využívať ako jednu z alternatív proti witches (najskôr v kombinácii s vampirickou zbraňou kradnúcou manu, hlavne ak má slabé to hit) a rozhodne sa mu zíde aj pri obkľúčení alebo ak má slabé AC, prípadne na "výberové" skamenenie nejakej obzvlášť tuhej potvory, kým zlikviduje jej kolegov naokolo. Roguovi sa zíde hlavne občas proti eraticky sa pohybujúcim resp. strelám uhýbajúcim potvorám (čeľade balrogov, draci). Určitou nevýhodou stone cursu pre warra aj rogua je, že spotrebuje hodne many (minimum 40, dosiahne v úrovni kúzla 8). V leveli kúzla 10 ďalej dosiahne svoje najdlhšie možné trvanie, t.j. 12 sekúnd, teda ďalšie zvyšovanie stone cursu už nemá žiadny praktický efekt. K tomu vzorec trvania: 4,8 sec + 0,8 sec za každú ďalšiu úroveň kúzla. Potvory zakliate do kameňa možno sekať každým úderom bez ohľadu na ich AC a úroveň alebo to hit postavy (tzv. automatic hit). Výnimkou sú v špeciálnych prípadoch len Illusion Weavers, jediné potvory, ktoré sú po obdržanom zranení schopné hodiť sa nakrátko (asi na 7 sekúnd) do "nezraniteľného modu". Nemožno im potom v tomto časovom úseku ublížiť zbraňou ani kúzlom ani vtedy, keď ich skameniete - proste sú na chvíľu "full immune" na všetko. Druhým špeciálnym prípadom sú potvory z čeľade právnikov, ktoré sa občas podarí skamenieť v okamihu, keď sa v neviditeľnom stave presúvajú teleportom a "zavisnú" tak niekde vo vzduchu (bug). Aj keď golem "cíti", v ktorom štvorci sa práve nachádzajú a seká po nich, sú v tomto stave aj napriek stone cursu nezraniteľné. Treba počkať, kým pominie stone curse, dokončia teleport a znovu sa objavia. V okamihu rýchleho pohybu alebo prudkého výpadu nemožno skamenieť potvory, ktoré sú toho schopné (Glooms a čeľade nosorožcov, zmijí a niektorí unikátni kozli a ich nohsledi pri ich typickom útoku).

 

Home * Kúzla 2 * Nahor