Diablo

Armor Class

Armor Class (alebo ďalej zjednodušene brnenie) znamená v Diable stupeň efektívnej ochrany pred útokom kontaktnými zbraňami a šípmi.

Vyjadruje sa jednak ako viditeľná číselná hodnota v okienku postavy. Táto však vyjadruje len súčet AC dávaného predmetmi, ktoré má postava na sebe, a prirodzeného AC daného obratnosťou postavy (dexterity). Zjednodušene možno povedať, že 5 bodov dexterity dá (okrem iných vecí) 1 bod AC. Najvyššie prirodzené AC (t.j. AC nahej postavy) má tak rogue (50) vďaka vysokej maximálnej obratnosti (250), warrior 12 (60), mág 17 (85). Všetky hodnoty sú samozrejme pre postavy s dexterity na max.

Do vzorca pre výpočet SKUTOČNÉHO brnenia proti konkrétnym potvorkám ďalej vstupuje rozdiel medzi úrovňou postavy a internou úrovňou potvorky danou jej základnou úrovňou modifikovanou stupňom obtiažnosti hry.

Vzorec je nasledovný:

Celková šanca na zásah potvorkou útočiacou zblízka = To Hit potvorky + 2 x (interná úroveň potvorky - úroveň postavy) + 30 - hodnota AC v okienku postavy.

To hit potvorky je jej pevná základná šanca na zásah, ktorá závisí od druhu potvorky a obtiažnosti. Úplný výpočet to hit všetkých potvor na všetkých obtiažnostiach by bol pre účely tohto článku pridlhý, takže len niekoľko príkladov (hodnoty sú vždy na normal-nightmare-hell difficulty): Skeleton 20-105-140, Night Clan 80-165-200, Obsidian Lord 90-175-210, Lava Maw 65-150-185, Gold Drake 120-205-240, Balrog 130-215-250, Blood Knight 130-215-250.

Každá potvorka má jednak svoju základnú úroveň (quality level, qlvl), ktorá ovplyvňuje, nakoľko kvalitné magické predmety z nej môžu vypadnúť (Každá magická vlastnosť má totiž tiež svoju úroveň a z potvorky môže vypadnúť magický predmet najviac s úrovňou rovnajúcou sa základnej úrovni potvorky. To je príčinou, prečo z daných potvoriek na všetkých obtiažnostiach padajú rovnako kvalitné predmety a tie najkvalitnejšie možno nájsť vždy len v pekle). K tej sa na výslednú internú úroveň (monster level, mlvl) pre účely efektívneho brnenia započítava navyše modifikátor obtiažnosti, ktorý je na nightmare 15 a na hell 30. Potvorky tak majú na normal difficulty (od najslabších k najsilnejším) internú úroveň 1-30, na nightmare 15-45 a na hell 30-60. Príklady: Skeleton 1-16-31, Night Clan 14-29-44, Obsidian Lord 19-34-49, Lava Maw 25-40-55, Gold Drake 25-40-55, Balrog 26-41-56, Blood Knight 30-45-60.

30 je nemenný koeficient vzorca. Zvyšuje šancu potvorky.

Potvorky môžu mať teda šancu to hit vysoko prekračujúcu 100 %, pričom môžu nastať 3 alternatívy:

1. Postava má také slabé skutočné AC, že rozdiel medzi ním a celkovou šancou potvorky na zásah je =>100. V takom prípade je proti danej potvorke efektívne nahá a potvorka ju seká každým úderom.

2. Rozdiel medzi skutočným AC postavy a šancou potvorky je <100. V takom prípade sa šanca na zásah potvorkou rovná hodnote tohto rozdielu, teda napr. 80 % pri 80 a 30 % pri 30.

3. Rozdiel medzi skutočným AC postavy a šancou potvorky je <=15. Potvorky majú vždy, nezávisle od úrovne, obtiažnosti a AC postavy 15 % šancu na zásah, takže zníženie rozdielu pod túto hodnotu nemá žiadny praktický význam. Tejto hodnote sa hovorí Autohit . Autohit sa ďalej v pekle lvl 14 zvyšuje na 20 %, v lvl 15 na 25 % a v lvl 16 na približne 27 %, takže vyššie AC ako zodpovedajúce tejto šanci na zásah nemá opäť žiadny praktický význam.

Príklad 1: Warrior, lvl 35, AC 200, nitemare/caves, proti Obsidian Lordom. 175 + 2 x (34 - 35) + 30 - 200 = 175 - 2 + 30 - 200 = 7. Keďže ide o nižšiu hodnotu ako autohit, zaokrúhli sa šanca potvorky na zásah na 15 % a na to by dokonca stačilo aj nižšie AC (192).

Príklad 2: Ten istý warrior, hell/hell, lvl 16, proti Blood Knightom: 250 + 2 x (60 - 35) + 30 - 200 = 250 + 50 + 30 - 200 = 130. Blood Knight má šancu na zásah ďaleko vyše 100 % a bude warra sekať každým úderom, ktorý tento nebude schopný blokovať.

Príklad 3: Náš warrior trochu vyrástol a má lvl 40 a AC 250. 250 + 2 x (60 - 40) + 30 - 250 = 70. Ešte furt to nie je zďaleka ideálne, ale plát už ochráni aspoň pred každým tretím úderom, zvyšok zostáva stále na blockingu.

Z toho všetkého teda tiež vyplýva, že maximálne užitočné brnenie sa s každou úrovňou postavy znižuje o 2. Postavy na vysokej úrovni si tak môžu dovoliť proti rovnakým potvorkám nižšie AC ako menej pokročilé charaktery.

Zhrnutie: postava môže mať čo do AC overkill, môže mať efektívne brnenie a môže byť prakticky nahá, čo závisí v zásadnej miere nielen od výbavy, ale aj od úrovne postavy a lokality, v ktorej hrá. V hell/hell majú najnižšie to hit zo všetkého Lava Maws, 185, takže čokoľvek pod hranicu ca. 170 AC pre postavu okolo lvl 35 v hell/hell znamená, že je tu človek prakticky nahý.

Reiteráciou úvodného vzorca pre účely výpočtu potrebného AC by bolo:

AC na úrovni autohitu v leveloch dungeonu 1-13 = To Hit potvorky + 2 x (interná úroveň potvorky - úroveň postavy) + 30 - 15*

*V leveloch dungeonu 14, 15 a 16 postupne 20, 25 a 27. Najvyššie potrebné AC zodpovedajúce autohitu v hre by tak bolo teoreticky pre postavu na úrovni 30 proti Blood Knightom v leveli dungeonu 13 na hell difficulty (môžu sa okrem 16. vyskytovať aj v 13. a v 14. leveli): 325 a pre postavu na úrovni 50: 285 (proti tým istým Blood Knightom v leveli 16: 313 a 273).

AC 50

Veľmi dobrou orientačnou pomôckou môže byť hodnota tzv. efektívneho AC 50, teda AC zodpovedajúce pri danej úrovni postavy a danej potvorke 50 % šanci na zásah. Prakticky to znamená, že by ste s uvedenými hodnotami a slušným blockingom mali byť schopní zvládnuť v kritickom prípade tri potvorky naraz a byť tak pri rozumnom postupe v pohode aj napríklad proti svorkám Blackskulla a Fangskina, čo sú unikát balrog (lvl 13) a Gold Drake (lvl 14) sprevádzaní početnými nohsledmi, hoci v takom prípade a proti najsilnejším potvorám (Azure Drakes, Balrogs a Blood Knights, všetko s to hit 250) by som skôr odporúčal pokiaľ možno zvýšiť si AC na úroveň autohitu. V nasledujúcej tabuľke (autor Armin, za láskavé poskytnutie vďaka Claudio) sú zhrnuté hodnoty efektívneho AC 50 pre rôzne potvory a úrovne postavy na Hell/Hell. Postavy medzi uvedenými úrovňami si samozrejme toto orientačne potrebné AC prerátajú znížením o 2 za každú úroveň postavy. Pre nitemare difficulty stačí od potrebného AC odčítať 35 a pre normal 120 a ešte zohľadniť rozdiel v internej úrovni potvorky.

Potvora AC 50
(level postavy 30)
AC 50
(level postavy 40)
AC 50
(level postavy 50)
Blood Knight 290 270 250
Steel Lord 276 256 236
Doom Guard 282 262 242
Black Knight 258 238 218
Azure Drake 284 264 244
Gold Viper 270 250 230
Fire Drake 251 231 211
Cave Viper 232 212 192
Balrog 282 262 242
Vortex Lord 268 248 228
Guardian 254 234 214
Maelstorm 238 218 198
Storm Lord 229 209 189
Lava Maw 215 195 175
Priemer: 259 239 219

Na Záver hádam len toľko, že AC nie je všetko. Teoreticky sa všetky postavy a dokonca aj warrior (ak má dobrý blocking) zaobídu bez AC. Pre warriora je prinajmenšom rovnako dôležitá obratnosť, od ktorej závisí šanca na úspešné zblokovanie úderov, ktoré by inak postavu kvôli nízkemu AC alebo v dôsledku autohitu zranili. Ak však hráte hodne na open b-net, bez AC sa kvôli lagu nezaobídete, a takisto v prípade, ak si netrúfate na štýl tzv. berserkera (t.j. prakticky nulové AC a veľmi opatrný pomalý postup vždy s aktiváciou maximálne dvoch potvoriek naraz a spoliehanie sa na VEĽMI dobrý blocking, ktorý je berserkerovou jedinou obranou). Osobne by som si vzhľadom na veľmi silne sekajúce potvorky na Hell difficulty a ich veľmi vysoké bonusy vzhľadom na ich vysokú internú úroveň trúfal sám s warrom do Hell/Hell až od lvl 40 a len so skutočne highendovou výbavou (AC rozumne okolo 250, rezisty aspoň proti mágii a ohňu na max a dobrá dexterity na blokovanie, čím viac nad 100, tým lepšie). Vzhľadom na to, že rogue je pomerne zraniteľná, zíde sa jej AC tiež (vďaka vysokému prirodzenému AC dosiahne dobré brnenie najľahšie zo všetkých postáv). Relatívne najmenší význam má AC pre mága, ktorý ho nutne potrebuje v podstate len proti illusion weaverom.

 

Home * Nahor